Cabri au service du hockey

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Amateurs de sport ! Mario Tremblay n'avait peut-être pas informé ses joueurs de l'existence de Cabri lors des dernières séries éliminatoires de la coupe Stanley ! Depuis que Cabri est installé dans la calculatrice graphique TI-92 de Texas Instruments, la ligue nationale de hockey pourrait rendre disponible cet outil au banc des joueurs.

Revenons à l'aspect sérieux de la discussion ! L'idée m'est venue à la lecture d'un problème soumis par Gérard Vivier dans la revue française Cabriole (no. 8, 1996). Le problème s'intitule «Cabri au service du rugby». En voici une adaptation québécoise.

Un joueur de hockey, se dirigeant le long de la bande,
doit décocher un tir au but.
Où doit-il se situer pour «ouvrir»
au maximum son «angle de tir» ?

Construisons notre modèle mathématique afin de simuler, analyser et résoudre ce problème.

· Traçons une première droite (ligne des buts) sur laquelle seront situés deux points P1 et P2 représentant les deux poteaux du gardien.

· Traçons une droite d (direction du joueur le long de la bande) perpendiculaire à la droite P1P2.

· Créons un point J (position du joueur) sur la droite d.

Lorsque le joueur J est proche de la ligne des buts (P1P2), l'angle est fermé; il s'ouvre si le joueur prend du recul. Cependant, quand le joueur J est trop loin de la ligne des buts, l'angle diminue à nouveau. D'où l'idée qu'il y a sans doute une position optimale, pour J, autour de laquelle l'angle croît puis décroît.

· Traçons un cercle C passant par les points J, P1 et P2.
Le centre de ce cercle est construit à l'intersection des médiatrices des segments P1P2 et JP1.

· Construisons le point J', l'autre intersection du cercle C et de la droite d.

Remarque:

Que le joueur soit situé au point J ou J', le segment P1P2 sera vu sous le même angle (c'est la propriété de l'angle inscrit dans un cercle).


· Construisons un nouveau point X sur la droite d et considérons l'angle P1XP2.

Remarques:

Nous savons que l'angle X est plus grand si le point X est à l'intérieur du cercle C que s'il est à l'extérieur.

Cette propriété reste vraie quand le point J se rapproche du point J' et se confond avec lui.

Quand J et J' sont confondus, le cercle C est tangent à la droite d en ce point.

Et c'est précisément à ce point de tangence que le joueur J doit être situé pour que l'angle soit maximum, car le rayon du cercle C est alors à son minimum et l'arc P1P2 est à son maximum .


· Déplaçons manuellement le point J afin qu'il se confonde avec le point J'.

· Observons le «problème résolu» avant de trouver la construction du point de tangence recherché.

Remarques:

Le centre O du cercle tangent est sur la médiatrice du segment P1P2

De plus, quand le cercle C est tangent à la droite d, le segment OJ est congru au segment dont les extrémités sont formées par le milieu du segment P1P2 et par le point situé à l'intersection des droites d et P1P2.

Puisque les segments OP1 et OJ sont congrus (les rayons du cercle O), il faut trouver le cercle dont le centre est sur la médiatrice de P1P2 et dont le rayon OP1 est égal à IM.


· Construisons le point M milieu du segment P1P2.

· Construisons le point I à l'intersection des droites P1P2 et d.

· Construisons le cercle C2 de centre P1 dont le rayon est congru au segment MI.
(Menu «Compas» dans Cabri II ou macro dans Cabri I)

Remarques:

Le centre O du cercle tangent est situé à l'intersection du cercle C2 et de la médiatrice du segment P1P2
(OP1 = IM).

La position du joueur J est le point d'intersection du cercle C et de la droite d, puisque le rayon du cercle C est aussi égal à la mesure du segment OP1 et OJ = OP1 = IM.

Et voilà ! Il ne reste plus qu'à dissimuler discrètement une TI-92 sur le banc des joueurs ... salut Mario !


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